Gamers en confinamiento: los nuevos positivos virtuales
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Foto: Tomada de la Web
Las buenas esperanzas y pensamientos positivos para este 2021 por parte de millones de personas que anhelaban la llegada de un nuevo año con una “menor carga viral” pasaron volando y quedaron guardadas en la nube virtual para más adelante y con suerte si avanzara la vacunación.
No por ser pesimistas, pero observando la realidad epidemiológica en Europa con la nueva cepa del nuevo coronavirus considerada aún más contagiosa y el aumento de los casos, más el caótico escenario de EE.UU. en lluvia de decesos, creer en lo primero sería caer en la teoría de lo ilógico.
Aunque visto este fenómeno desde otro ángulo, la imposición de un nuevo confinamiento por parte de ya varios gobiernos, ha permitido a personas, entre ellos, estudiantes “afectados” por el cierre de sus centros escolares, retomar sus puestos en las grandes ligas de los videojuegos.
Es probable que con esta nueva ola, niños y adolescentes nuevamente destinen cuantiosas horas en frente de computadoras, tabletas, teléfonos móviles y consolas como remedio para aliviar niveles de aburrimiento e inactividad física ante la imposibilidad de salir de casa.
También podría decirse que algunos padres, aclaro no son todos, con tal de ocuparles el tiempo y entretener a sus hijos de forma que su atención no interceda en las tareas del hogar o el trabajo a distancia, estos terminen por recurrir a estos juegos como una solución cómoda al problema.
Son varios los expertos en nuevas tecnologías y organismos internacionales los cuales se han pronunciado en alerta sobre el repunte del consumo de contenidos online, y la peligrosidad que representa dedicarles tantas horas y con ello, el riesgo de desarrollar conductas adictivas.
La Organización Mundial de la Salud (OMS) definió oficialmente en el año 2019 el abuso de los videojuegos como un trastorno mental. Los hombres en su mayoría son los principales jugadores. Desde los años 70, los videojuegos han estado cada vez más al alcance de todos.
El “gaming disorder” considerado como la ludopatía, si bien ya fue reconocida anteriormente como una adicción, no será hasta el próximo 1ro de enero de 2022 que los países adscritos a ese organismo, deban preparar tratamientos y medidas de apoyo para esa conducta adictiva.
Entre los principales síntomas de la adicción, destaca el hecho de que otras actividades pasan a un segundo plano, dígase sociales, familiares, profesionales. Por tanto, el juego pasa a ser prioridad, los jugadores pierden la noción del tiempo, y hasta llegan a sacrificar horas de descanso.
De acuerdo con la Asociación Española de Videojuegos, en su informe anual publicado en el 2019, en esa nación los gamers dedicaban 6.7 horas por semana a esa distracción. Sin embargo, en Alemania era de 8.3, Francia con 8.6, y Reino Unido con 11.6 horas por semana.
El año 2020 significó un gran pico de consumo online de videojuegos y asumimos, a pesar de no poder dar con el informe del pasado año, las horas de consumo del año de la Covid-19 y puede que también ya esté sucediendo en este 2021, hayan aumentado exponencialmente.
Según informó la publicación digital española La Voz de Galicia, las cuarentenas han disparado el tráfico en Internet, y en gran parte de este incremento se ha visto por el uso de los videojuegos. En marzo pasado se llegó a la cifra récord de 20 millones de usuarios conectados a nivel mundial.
Para este año, en la industria del gaming, existe gran expectativa ante la salida al mercado de la nueva generación de las videoconsolas de sobremesa XBOX Serie X y la PlayStation 5 como las dos protagonistas, y con estas el lanzamiento de nuevos títulos de videojuegos y otras actualizaciones.
Los padres deben prestar atención a cambios en la conducta de sus hijos que puedan indicar la existencia de una adicción al juego. Entre ellas, irritabilidad excesiva cuando no están jugando, privación de sueño y del tiempo para comer, aislamiento del grupo de amigos y familiares.
La OMS recomienda para los niños menores de 5 años que durante su primer año de vida no estén expuestos a las pantallas, que entre el segundo y tercer año lo estén poco tiempo, y que de los de 2 a 4 años no pasen más de una hora al día frente a ellas.
A pesar de que, en Cuba, los niveles de conectividad no llegan ni remotamente a escalas internacionales, no es menos cierto la afición a estos juegos de forma offline no es algo ni ajeno a nuestra realidad, ni remotamente nuevo, por tanto, este fenómeno asecha entre nosotros.
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