El arma asesina del videojuego
especiales
Ya no son los simples juegos infantiles y carentes de maldad, como aquellos Mario’s de una primera época, sino toda una amalgama de hechos violentos, cada vez crueles y sangrientos los que emergen en el mundo de los videojuegos.
Siempre recurriré al ejemplo de cómo tuve que hacer esfuerzos para si no librar, por lo menos anular la mala influencia sobre mis nietos Freddy y Aniel de ese ente que en Estados Unidos las ansias de ganancias ofrecen al niño y adolescente “lo más gustado” en hechos de sangre y violencia, una posible base para formar un alma criminal.
Se ha probado fehacientemente el influjo de ese conductor agresivo en niños y adolescentes en los productos más demandados de esa industria, precisamente donde abundan las acciones sanguinarias.
“Estamos siendo formados en una cultura de la violencia, de la competitividad, del menosprecio hacia los débiles, del sexismo y de la agresión”, expresaron recientemente educadores de la Universidad española de León, en tanto el intelectual cubano Abel Prieto recuerda lo que califica de fábula de Daniel Petri, ocurrida en Wellington, Ohio.
El adolescente de 16 años soñaba con un video donde había que disparar todo el tiempo. Sus padres se lo prohibieron y la respuesta del muchacho fue usar una pistola real para tirotearlos a quemarropa, a la hora de la cena.
Si la Segunda Enmienda de la Constitución de Estados Unidos permite el uso de armas de fuego, algo incorrecto y mal interpretado, pero no arreglado, los usos excesivos de videojuegos de naturaleza violenta tampoco están prohibidos, formando ambos elementos malsanos parte de una cultura de la violencia, por lo cual los padres pasan trabajo ante la propaganda de una industria que domina cada vida juvenil.
OBSESIÓN
El empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un desorden grave en la vida de los niños y adolescentes. El jugador obsesivo, ha perdido el control, el propio juego marca hasta dónde puede llegar, habitualmente en forma progresiva. Al principio, el empleo de los videojuegos se hace de forma esporádica; a continuación, la frecuencia aumenta hasta hacerse prácticamente diaria, y es en este momento que se produce una situación de alto riesgo, advirtiéndose repercusiones sobre otros aspectos de la vida ordinaria.
Si la adicción al videojuego va a más, su vida gira en torno a este, centrando en él todo el pensamiento y recurriendo incluso a mentiras o artimañas para seguir jugando. En este punto, se antepone su uso a otras actividades como el deporte, la lectura o el contacto con los amigos. Se produce incluso una ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas (potenciación del individualismo). En los casos más graves, la práctica excesiva lleva al niño a una huida del mundo real, encerrándose en otro virtual.
La atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso con aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro en el rendimiento académico significativo, apreciándose defectos en la capacidad de atención y un desinterés llamativo por las actividades escolares. Por último, estos niños pierden el control sobre sí mismos lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas de abstinencia, cuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento.
El uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado también con un mayor riesgo de desarrollar un sedentarismo nocivo para la salud del niño o adolescente. Este sedentarismo, ayudado por el consumo de alimentos perjudiciales (chucherías), desencadenan la aparición de sobrepeso y obesidad.
MALES FÍSICOS
Otras consecuencias relacionadas con el uso continuo y prolongado de los videojuegos son la aparición de molestias en los ojos con síntomas de irritación, al no realizarse los movimientos de parpadeo que lubrifican la córnea, debido a la atención que se presta al juego. Los dolores de cabeza pueden llegar a ser frecuentes principalmente cuando los niños no tienen corregidos defectos en la agudeza visual. También, debido a las posturas que se adoptan durante el juego, pueden aparecer dolores musculares o vicios posturales, muy perjudiciales en un organismo en crecimiento. Se ha observado con frecuencia la aparición de molestias en la mano y muñeca por el desarrollo de tendinitis o inflamación en los tendones.
No podemos olvidar que el abuso de los videojuegos puede ser consecuencia de la ausencia de un adecuado clima de vida familiar. Los videojuegos son adoptados por los niños y sobre todo por los adolescentes para llenar un vacío. Los padres pueden ser considerados como elementos distantes y ajenos ellos.
Para evitarlo, se puede empezar participando en los juegos, utilizándolos como un aliciente más para fomentar la comunicación y el contacto con los hijos, aunque esto lleve un tiempo, eludiendo, por supuesto, los que tengan acciones de enorme grado de violencia y derramamiento de sangre.
Lo anterior se hace difícil en una sociedad como la norteamericana, donde la muerte se ha convertido en un producto de consumo, En este contexto, el analista Francisco Miraval escribió en Granma que “en los medios el sexo es show, las lágrimas son show, la pobreza es show, los robos, la violencia, los accidentes son show. Así como el show de la vida no es la vida, el show de la muerte no es la muerte. Es mostrar los más exterior, lo más superficial, una y otra vez”. Así, estos videojuegos de violencia, de irrespeto a la vida humana, que se introducen hasta el tuétano en cada niño y adolescente, crean personajes siniestros y dudoso futuro en una sociedad que, como la norteamericana, la vida no vale nada.
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Carlos de New York City
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